Vaizdo Erdvės Ir Objekto Erdvės Skirtumas

Vaizdo Erdvės Ir Objekto Erdvės Skirtumas
Vaizdo Erdvės Ir Objekto Erdvės Skirtumas

Video: Vaizdo Erdvės Ir Objekto Erdvės Skirtumas

Video: Vaizdo Erdvės Ir Objekto Erdvės Skirtumas
Video: Planetų gidas Uranas ir Neptūnas 2024, Lapkritis
Anonim

Vaizdo erdvė vs objekto erdvė

3D kompiuterinėje animacijoje vaizdai turi būti saugomi kadrų buferyje, paverčiantys dviejų matmenų masyvus į trijų matmenų duomenis. Ši konversija atliekama atlikus daugybę skaičiavimų, tokių kaip paslėptas paviršiaus pašalinimas, šešėlių generavimas ir Z buferis. Šiuos skaičiavimus galima atlikti vaizdo erdvėje arba objekto erdvėje. Vaizdo erdvėje paslėpto paviršiaus pašalinimui naudojami algoritmai yra daug efektyvesni nei objektų erdvės algoritmai. Tačiau objektų erdvės algoritmai, skirti paslėptiems paviršiams pašalinti, yra daug funkcionalesni nei vaizdo erdvės algoritmai. Šių dviejų algoritmų derinys suteikia geriausią rezultatą.

Vaizdo erdvė

Grafikos vaizdavimas rastro ar stačiakampių taškų pavidalu dabar tapo labai populiarus. Rastrinis ekranas yra labai lankstus, nes jie nuolat atnaujina ekraną, atsižvelgdami į kadrų buferyje saugomas vertes. Vaizdo erdvės algoritmai yra paprasti ir efektyvūs, nes jų duomenų struktūra labai panaši į kadro buferio struktūrą. Dažniausiai naudojamas vaizdo erdvės algoritmas yra Z buferinis algoritmas, naudojamas objekto z koordinatės reikšmėms apibrėžti.

Objekto erdvė

Kosminių objektų algoritmai turi pranašumą išlaikydami svarbius duomenis ir dėl šios galimybės algoritmo sąveika su objektu tampa lengvesnė. Spalvai atlikti skaičiavimai atliekami tik vieną kartą. Objektų erdvės algoritmai taip pat leidžia šešėliams generuoti 3 matmenų objektų gylį ekrane. Šie algoritmai įtraukiami į programinę įrangą ir sunku juos įgyvendinti aparatinėje įrangoje.

Kuo skiriasi vaizdo erdvė ir objekto erdvė

• Vaizdo erdvės algoritmai yra daug efektyvesni nei objektų erdvės algoritmai

• Objektų erdvės algoritmai yra daug funkcionalesni nei vaizdo erdvės algoritmai

• Spalvų skaičiavimas objekto erdvės algoritmuose atliekamas tik vieną kartą ir jį išlaiko, tačiau vaizdo erdvės algoritme kartą atliktas skaičiavimas perrašomas vėliau.

Rekomenduojama: